Ведьмак - 2011: Меч предназначения: Правила –» Экономика

Основы экономики

Экономические циклы:

10-15, 15-20, 20-01, 01-10.

Все циклы, кроме ночного - равноправны в плане производства и налогообложения. Ночной цикл: ресурсы не производятся, дохода с поместий нет, отряды и армии считаются по предыдущему (вечернему) циклу. Производить какие-либо продукты из добытых ранее ресурсов в любой цикл, включая ночной, можно.

 

Ресурсы в игре:

Расчетный ресурс на игре: монеты ("золото")

Макроресурсы на игре следующие: железо, дерево, провизия. Передаются в виде "чипов". Чипы большие: для еды это мешок с травой (большой и неудобный), либо чурбачок с полметра (диаметр от 20см) для дерева и железа (железный покрашен серебрянкой).

Отдельно компоненты для магов и алхимиков - они мелкие и осязаемые.

 

Производство леса, железа и провизии в каждой локации лимитировано, то есть засеять больше определённого количества полей в цикл просто не удастся. Точные цифры будут чуть позднее (они будут общеизвестны).

Ответственность за производство чипов провизии (мешков) лежит на самих крестьянах. Аналогично шахтёры ответственны за наличие посеребрёного чурбачка для очиповки. Более 5 чипов на чурбачок не клеится.

На форуме игры висят и периодически обновлаются примерные цифры производства: производительность шахт и фермеров, стоимость армий и т.д. Смотрите на форуме игры. Казначеям неплохо бы списаться с мастером по экономике для сверки бюджетов.

 

Сбор на дороги:

Собирается королевствами железом, деревом и золотом. У кого чего-то нет - покупает у соседей. Ресурсы идут на поддержание дорог и мостов в приемлемом состоянии. С кого собирать - с дворян или с кого ещё - правители разбераются сами по игре.

Проплата дорог возможна только в течении первого часа текущего цикла или заранее - в течении оследнего часа предыдущего цикла. То есть, на цикл с 20.00 до 01.00 оплатить дороги в любой локации можно только с 19.00 до 21.00.

При неуплате сборов следуют проблемы в регионе:

  • уменьшение производства у крестьян (риск голода возрастает)
  • запрет на создание армий
  • многократное увеличение количества монстры
  • появление игротехов-разбойников на дорогах
  • снижение дохода с виртуальных поместий вдвое

Короче, дорожные сборы лучше платить.

Процесс сбора налогов и установления налоговых ставок является сугубо игровым моментом. Игрокам на ключевых в плане экономики ролях будет выдана стартовая раскладка в цифрах.

 

Голод

Голодать может либо локация целиком, либо никто в локации.

Моделируется не самим голодом, а сопутствующими ему проблемами:

  • болезнями
  • невозможностью собирать армии и отряды (оплата героев не запрещена)
  • производительность работы шахт и лесопилок сокращается
  • выход из мертвятника в данную локацию временно становится невозможен.
  • снижение дохода с виртуальных поместий вдвое

Для избежания голода в каждой локации таверна или правительство должны закупать продовольствие пропорционально численности населения в регионе (1 мешок на 10 человек населения, включая армию). Данную функцию может взять на себя казна (пункты питания для бедных), или какой-то дворянин - но в локации должен быть оплаченный источник игровой провизии на всех. Наличие штурма/осады не отменяет данного правила. То есть, крепость можно попросту осадить - и в случае отсутствия в ней запасов провизии у осаждающих начнутся проблемы. Но осаждать - и по игре и по жизни - очень долго и скучно.

Проплата общественной еды возможна в любой момент игрового времени.

 

Армии, отряды, герои

Общее:

В каждый цикл правитель должен потратить часть ресурсов на поддержание своего войска (пропорционально его численности). Он может переложить содержание всей или части армии на дворянство - это сугубо игровой момент. Оплата армии в момент создания по стоимости равна стоимости её поддержания в каждый последующий цикл.

Каждый воин имеет на плече рабочей руки пару ленточек - они однозначно определяют, кому он служит (заменяет униформу). Своя пара цветов будет у каждого дворянина и короля. Воин без ленточек не может соваться в большие сражения. Ленточки непобираемы, передавать их также нельзя.

Армия или отряд не могут расходиться за пределы 30м. Отделившийся боец (разведчик или дезертир) не имеет бонусов и считается безленточным. Ленточки Героев, не имеющих таких ограничений, будут выделяться визуально.

Армия не может внезапно разделиться на отряды и армии, даже при наличии запасного знамени. В следующий цикл можно перегруппироваться, при этом переписав листы отрядов и далее по списку соответственно оплатившись.

Оплата армии пропорциональна числу воинов с ленточками соответствующего цвета. Состоит из денег, провизии, железа и дерева. Еда на прокорм, остальное на поддержание инфраструктуры. Из денег часть идёт на жалование солдатам, а часть - на снаряжение.

Проплата армий возможна только в течении первого часа текущего цикла или заранее - в течении оследнего часа предыдущего цикла. То есть, на цикл с 20.00 до 01.00 оплатить отряд/армию можно только с 19.00 до 21.00.

К героям данное ограничение не относится.

 

Свойства армий/отрядов/героев: 

Оплата армии даёт право данному оплаченному подразделению захватывать стратегические точки вне своей локации (штурмовать чужие замки)

Оплата армии/отряда/героя ("Ленточные" персонажи, т.е. позиционирующие себя как боевые):

См. правила по боёвке.

 

Человек, не принадлежащий к армии/отряду/героям ("Безленточные" персонажи, т.е. позиционирующие себя как НЕбоевые):

  • не может иметь более 2 хитов вне зависимости от доспеха
  • не может участвовать в сражениях с участием хотя бы одной армии, кроме как в обороне замка.

 

Варианты оплаты:

  • Армия (15+ человек)
  • Отряд (5+ человек)
  • Герой (1 человек)

Армия стоит дешевле 3ёх отрядов, отряд стоит дешевле 5 героев.

То есть, 1-2-3 бойцам проще проплатить себя как героям и участвовать наравне со всеми и получать бонусы за доспех. 5+ - уже как отряд, просто дешевле. 15+ - уже как армия, можно и штуровать, и вообще жить лучше.

 

Довольствие армии:

Солдаты должны иметь возможность посещать кабак (или бордель) для поддержания своего морального духа. В случае, если группе солдат в течении цикла было выделено меньше денег, чем на один раз отдохнуть*, солдаты начинают скучать и морально разлагаться, теряя все преимущества "ленточных", кроме права вступать в бой (в частности, теряют доспешные хиты). Данный момент отслеживается региональщиками "на глазок" при поддержке работников увеселительных заведений, остающихся в этом случае без работы. В общем, платите соладам жалование - и им играть интереснее, и вам сложностей меньше.

Для религиозных фанатиков денежное довольствие может быть заменено религиозным по согласованию с мастерами.

*отдохнуть - цена одного дринка в кабаке, либо чашки чая с печенькой в кофейне, либо услуги в борделе. При наличии альтернатив берём что подешевле. Но - это в качестве минимума, даже его наличие не мешает армии разлагаться от безденежья по собственному желанию.

 

Наделы и банки

Дворянские наделы:

Надел является виртуальным. Владельцем надела является тот, кто записан в книге наделов (книга хранится у региональщика. Информация в ней игротехническая и открытая). Факт покупки-продажи или дарения должен быть подтверждён записью в Книге. Разумеется, надел может быть куплен, подарен и пропит, но не может быть украден.

Король (правитель, сидящий на троне) может своим указом изменить любую запись в Книгах своего королевства. Для этого издаётся указ о принудительной аудиенции, оглашаемый при стечении народа в столице и оный вешается на площади возле банка. Если после истечения полного цикла, который приказ провисел, аудиенция так и не состоялась - надел отходит королю. Если же аудиенция имела место - надел остаётся у владельца, если результаты аудиенции не предусматривают обратного.

В случае захвата региона захватчики могут, например, перераспределить наделы по своему усмотрению, или оставить не трогая.

Разумеется, поместья, принадлежащие дворянам, погибшим, не оставив наследника - автоматически переходят казне.

Запись о владении наделом состоит из:

  • Название владения
  • Владелец
  • Номер счёта, на который приходит доход (см. далее)
  • Наследник

Данные о доходах с надела могут узнать все желающие (у региональщика или, предпочтительнее, посредника по экономике). Деньги приходят на банковский депозит владельца, откуда он может их снять в любой момент в любом отделении банка.

Все наделы на полигоне приносят равный доход. НО, каждый может обладать несколькими наделами. Богатый феодал просто обладает многими наделами, а бедный - одним.

В случае, если в регионе хотя бы раз за истекший цикл был штурм - доход уменьшается раза в 3-4 во всех виртуальных поместьях вне зависимости от исходов штурма. Не хотите проблем — встречайте врага в чистом поле, а не отсиживайтесь в крепости.

ВНИМАНИЕ Надел приносит доход только ЗОЛОТОМ (т.е. деньгами). Остальные ресурсы производятся только по игре.

 

Банки:

В игре имеются независимые банки в каждой локации. Правила их работы известны банкирам. Банк всегда неограбляем. Имеет право идентифицировать человека по номеру игрового паспорта ("аусвайса"). Деньги на счету хранятся сколь угодно долго.

Завещания составлять можно. В случае отсутствия такового деньги поступают законному наследнику (коего объявляют законные органы власти - игровой момент). Подменять счета и мошенничать банки права не имют.

Один человек может иметь сколько угодно банковских счетов.

Запись о банковском счёте состоит из данных:

  • Номер счёта
  • Владелец
  • Баланс счёта
  • Наследник

Если игроки решат создать свой, альтернативный банк - он имеет право работать по любым правилам, является целиком игровым, может пользоваться правом проверки номера аусвайса и неограбляем. Но создане такой организации - штука сложная.

Также банк принимает оплату за армии и отряды. Способ оплаты:

1) Подаётся лист отряда или армии в двух экземплярах.

2) Выплачивается стоимость, включая жалование. Впоследствии каждый солдат может получить свои деньги в банке как только решит, когда и на что их пропить ))

3) Один экземпляр листа отряда уходит вместе с отрядом и поазывается мастеру по первому требованию. Второй - остаётся в банке.

 

И последнее. Банки на игре будут осуществлять скупку ресурсов. Цены будут явно ниже рыночных - зато за звонкую монету. Продажа ресурсов банком осуществляться не будет вовсе.

 

Производство ресурсов - игровое

Шахты:

Производят железную руду.

Требуют наличия шахтёрских инструментов (имеются на момент начала игры, дальше - покупайте в кузнях).

Отыгрываются моделью шахты - с обязательным навесом и ямой глубиной не менее 0.5м и площадью 1.5*1.5м (да, это немало).

Рудокопы могут работать по одному или вместе - на их усмотрение.

Раз в цикл посредник будет разрыхлять дно шахты и забрасывать туда мелкие предметы, скорее всего - гайки. Чем больше их нашли - тем больше добыли руды.

//в отыгрыше гайками возможны коррективы по мере развития технологий. Не исключена импровизация, что неплохо для внесения разнообразия в процесс//

Не могут находиться внутри и ближе 50м от крепостных стен.

Гайки обналичиваются в чипы в том же регионе, где произведены, причём непосредственно у шахты - посредником или регом.

Производительность (в гайках, а следовательно - и в чипах) зависит от площади шахты, рудоносности региона, инструментария, применяемого для добычи.

Ответственность за разрыхление грунта лежит на шахтёрах. В неразрыхленный или плохо разрыхленный грунт гайки не засыпаются!

ВНИМАНИЕ! Брёвнышко-чурбачок для чиповки нахтёры должны мастеру предоставить. Купить его или выпилить - на их усмотрение. На один чурбачок клеится не более 5 чипов железа. Мастера вправе предоставить шахтёрам имеющиеся у них чурбачки, но если таковых нет - имеют все основания потребовать чурбачок для чиповки от шахтёров или их работодателей.

 

Лесопилки

Производят дерево.

Требуют наличия деревообрабатывающих инструментов (имеются на момент начала игры, дальше - покупайте в кузнях).

Отыгрываются антуражем лесопилки.

Процесс - производство дров. Принимаются только чурбачки из крепкой СУХОЙ древесины!! Зелёнку валить смысла нет и не будет - ищем сухостой.

Для получения одного чипа "дерево" необходимо предоставить: 3 чурбачка обычных, один наколотый в щепу (не более 3 пальцев толщиной).

Из вышеупомянутых 3 чурбачков 2 отдаются мастерам, один на месте производства посредником/регом чипуется как чип дерева.

Не могут находиться внутри и ближе 50м от крепостных стен.

Производительность зависит от активности работников и ничего иного, но лимитирована сверху - более определённого количества на регион в цикл добыть просто нельзя.

 

Крестьянские хозяйства

Для работы требуются:

  • грядки/"снупики"
  • работники
  • материал для "засева"

 Производят провизию.

Отыгрываются грядками, либо снупиками произвольной (правдоподобной!) конфигурации, либо иным убедительным способом (например, рыболовные хозяйства или виноградни вполне имеют право на существование).

Грядка должна быть вскопана в начале каждого цикла, "снупики" должны быть в загоне и вытаскиваться на прогулку на время производства. Количество производимого растёт с ростом площади грядки/числа "снупиков".

Отыгрыш процесса производства - любая крестьянская деятельность на своей ферме в течении часа. Мы целиком полагаемся на фантазию игроков в вопросе выбора оптимального для них отыгрыша крестьянского труда.

Хозяйства не могут находиться внутри и ближе 50м от крепостных стен.

Производительность зависит от антуражности отыгрыша и внешнего вида, а также от площади полей, количества снупиков и фермеров.

Также производительность всех ферм зависит от погоды - считается, что хорошая или плохая погода действует на всём полигоне, то есть если неурожай, так у всех, или раздолье - тоже у всех. Однако погодный фактор составляет не более 20% от производства. Указывается, разумеется, мастерами.

Материал для засева - мешок провизии, помеченный как «посевной». Советуем из цикла в цикл использовать одни и те же для экономии времени - вашего и региональщика. Данный мешок (или мешки, для больших хозяйств) в начале цикла помещается на видном месте (например, посреди грядки) и лежит там до самого конца цикла. Если мешок будет похищен - ферму разграбили до получения урожая. В этом случае следующий мешок чипуется как «посевной» уже к следующему циклу.

Ориентировочно 1 посевной мешок будет соответствовать 4-5 «урожайным».

 

Цветоводческие сады

Выращивают травки для производства лекарств и алхимии. Могут выращивать как одну, так и разные виды трав. Количество садов - лимитировано (за редким исключением - один на регион).

В остальном - целиком подчиняются правилам по фермам, включая правила по засевному материалу.

 

Кузни, мастерские, мануфактуры

Для работы требуются:

  • патент или сертификат на каждый производимый вид продукции (см. правила по науке)
  • инструменты для производства этой продукции (минимум - простые кузнечные)
  • рабочие числом не менее числа патентов+сертификатов на производство

Могут производить инструменты для других мастерских, оружие, доспехи, что угодно. Лишь бы был патент/сертификат, описывающий данное производство. Патенты и сертификаты можно менять, но это довольно трудно и чаще раза в цикл не получается (делается это на рубеже циклов). Каждый производимый вид продукции отображается патентом/сертификатом, висящим на месте производства. Патенты и сертификаты на производство непобираемы. К каждой мастерской на постоянной основе приписан штат, работать в другой мастерской он не может (переходы - не чаще раза в цикл, всё записывается).

 

Например, есть в кузне сертификаты на оружие и на шахтовый инструмент. Там написано, сколько времени и ресурсов нужно на то и на то. Соответственно, для производства ещё чего-то нужно получить другие сертификаты - и следить за количеством работников, чтобы оно было не ниже числа сертификатов.

 

Изначально каждая мануфактура получает два из следующих сертификатов:

  • инструменты древообработки (для лесопилок)
  • кузнечные инструменты (необходимы для любого производства)
  • шахтовые инструменты (аналогично, на каждую шахту)
  • обычное оружие
  • обычные доспехи

После начала игры получение любых дополнительных сертификатов и патентов - согласно правилам по науке, включая сертификаты из списка выше. Также согласно правилам по науке могут быть получены любые иные патенты.

Для получения, к примеру, сложной новинки для увеличения производительности шахтёрских работ сначала потребуется изобрести продвинутый кузнечный инструмент, причём который понадобится именно для этого производства.

Кузни (мануфактуры) МОГУТ находиться внутри крепостных стен.

 

Компоненты для магии и алхимии:

Производятся только в невиртуальных локациях.

Бывают трёх типов:
  

  • Минеральные - иногда попадаются в обычных шахтах
  • Растительные - выращиваются в садах
  • Монстровые - выпадают из монстров
  • Привозные - привозятся из совсем уж дальних мест мастерскими торговцами

 

Конкретные цифры

Точное количество производящих сил, объёмы производства и стоимости будут уточнены на игре исходя из количества фактически заехавших игроков в каждую локацию. Предварительные прикидки выложены по ссылке: http://zalil.ru/31291214 (ресурс бесплатный, поэтому антивирь может ругаться - но файл по ссылке 100% чистый).

Вопросы - своим регам, при сложностях - мастеру по экономике, координаты в соответствующем разделе.

С уважением.

Дата последнего изменения: 19.07.2011 в 11:26