Ведьмак - 2011: Меч предназначения: Правила –» Магия

ПРАВИЛА ПО МАГИИ ver. 1.3

Правила по магии состоят из двух разделов:

1. «Для всех» – включает общие положения, направленные на информирование игроков о принципах магического взаимодействия на игре. Этот вариант исключает специальные части, в которых отражены возможности магов и их дифференциация по способностям.

2. «Для магов» – содержит почти полный объем всего, с чем можно будет столкнуться на игре в рамках магии. В дополнение к этому варианту ряд чародеев будет обладать индивидуальными способностями, умениями и навыками, известными только им и тем игрокам, которым такие маги посчитали возможным данную информацию сообщить.

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Магия – это особая область метафизических знаний, используемых для изменения реальности, с применением индивидуальных способностей, умений и навыков. Ресурсом для применения магии является личная энергия мага, равно как и энергий внешних стихий (вода/земля/воздух/огонь).

Маг – это человек или эльф, который, используя магические виды энергии, способен получить некий результат. Маги могут лечить и убивать, строить и разрушать, создавать эликсиры ну и т.д.

У некоторых магов есть способность перемещаться в пространстве через телепорты, что делает их передвижения невидимыми для прочих игроков и, соответственно, невозможными к прерыванию.

Телепортация мага имеет условное обозначение – фонарик, работающий в режиме мигания. Если Вы видите игрока или группу игроков, перемещающихся с мигающим фонариком в руках – не надо набрасываться на него/них, тыкать мечами, пытаться причинить всяческие увечья. К тому же обращаю внимание, что игроки, уличенные в перемещениях по полигону с мигающим фонариком и утверждающие, что они в телепорте без соответствующего подтверждения своих слов, будут жестко караться отправлением в мертвятник.

Заклинание – основной способ достижения магом поставленной цели. Допускаются применение магом только тех заклинаний, которые содержатся в его спеллбуке.

Все специальные умения мага содержатся в персональном спеллбуке, который маг обязан иметь при себе в случае осуществления какого-либо магического действия.

Спеллбук маг обязан предъявить по требованию любого мастера (помощника мастера), если у последнего возникли сомнения в правомочии мага осуществлять то или иное магическое действие. При этом мастера (помощники мастеров) с пониманием относятся к конфиденциальности содержания спеллбуков и максимально избегают разглашения полученной информации. Другие игроки не имеют права требовать предъявления им спеллбуков.

Каст – сотворение заклинания.

Моделирование магических действий

Заклинания состоят из словесной формы, обозначения цели, шумового эффекта и оглашения эффекта.

Словесная форма – название заклинания и/или его действие.

Обозначение цели – касание рукой или метательным предметом (поражающий элемент в виде мешочка 5х5 см, неплотно наполненного крупой или песком). Если маг попал не в запланированную цель, промахнулся или цель уклонилась – заклинание поразило ту цель, в которую маг попал, или же не поразило вообще никого и ничто.

Поражающий элемент – мешочек приблизительно 5х5 см, неплотно наполненный крупой или песком (допускаются аналогичные предметы, отвечающие принципам видимости, антуражности, безопасности).

Шумовой эффект – взрыв хлопушки/петарды Корсар-1/соответствующего по звуку аналога (к примеру, антуражно оформленный пистолет с пистонами). Одно заклинание = одна хлопушка/петарда. Скорость активации заклинаний зависит от физических способностей самого мага: сколько в одну единицу времени маг сможет произнести заклинаний, кинуть поражающих элементов, взорвать хлопушек/петард – столько заклинаний будет активировано (за исключением заклинаний, требующих ко всему прочему еще и затраты личной энергии мага – маны).

 В некоторых заклинаниях используются ритуалы с зажиганием бенгальских огней и ароматических палочек. Один бенгальский огонь/одна палочка = одно заклинание. Одновременно маг может совершать только один такой ритуал, приводящий к результату с одним объектом. При этом необходимым временем ритуала считается все время, пока горит огонь/палочка.

Мана – та энергия, которую в большом количестве расходует маг на составление сложных ритуалов, целью которых является глобальное изменение реальности. Моделируется узкими ленточками различных цветов.

Заклинание активируется только самим магом, помощь не засчитывается. Эффект активируется ПОСЛЕ воспроизведения всей формулы заклинания, а так же при использовании аретфакта. Если была произнесена словесная форма, а хлопушка (звуковой аналог)  по неким причинам не взорвалась/не последовало шумового эффекта – заклинание считается не сработавшим.

От заклинания можно уклониться, но не защититься щитом. Его нельзя отбить мечом, рукой и прочим. Если закл попал в щит, который держит игрок, последний  считается пораженным. Если игрок оказался особо крутым и отбил, к примеру, фаэрбол рукой - игрок считается пораженным.

Заклинание считается поразившем игрока при попадании поражающего элемента в любую часть его тела, за исключением головы.

Заклинания, имеющие целью причинить вред игрокам, каким-либо образом ограничить игроков в способности передвигаться, дышать, жить и прочее (за исключением заклинаний, способных оказать воздействие во время боевых действий армий на участников армии) не действуют на участников армии.

Оглашение эффекта – громко сообщить, сказать жертве на ушко или дать прочесть внятно написанный текст. Если эффект (действие) не оглашено жертве – заклинание не сработало! Если жертву внезапно поразил приступ неигровой глухоты или безграмотности, помните, что усиленное приходом мастера заклинание имеет больший эффект и время действия.

Артефакт – предмет (кольцо, браслет, оружие), в которое маг вкладывает какое-то магическое действие и которое либо отдает другому, либо использует сам при необходимости. К артефакту прикладывается чип с указанием вида заклинания, которое в него вложено. Если использующий артефакт игрок не может предъявить чип, то артефакт считается не работающим, заклинание не реализуется. Один артефакт = одно заклинание. Для активации артефакта использующему его человеку, необходимо произвести шумовой эффект (хлопушка, петарда) и обозначить словами действие заклинания.

Заклинания, естественно, делятся по силе и массовости воздействия. Условно их можно разделить на две части: требующие затраты большого количества личной энергии мага (маны) и те, которые требуют минимального количества энергии. Заклинания первого типа, соответственно, ограничены количеством маны и не могут кастоваться в неограниченном количестве в одну единицу времени. Заклинания второго типа ничем не ограничены, кроме физической способности мага к быстроте реализации таких заклинаний.

На нашей игре мы хотим воссоздать тот образ мага, который отражает могущество, исключительную ценность и уважение обществом. Магов могут не любить, их могут бояться, к ним могут относиться с настороженностью, мотивы магов могут оставаться загадкой для всех, что будет выражаться в недоверии к представителям магической братии. Маг должен формировать в представлениях людей образ одного из сильнейших существ мира.

Маг – в частых случаях является организатором политической жизни общества, оказывает правителю государства помощь действиями, доступными только ему. Отсюда вытекает достаточно высокое положение магов, которые они занимают при дворах королей особенно Северных государств. Учитывая, что на момент начала игры государства Юга находятся в сильной раздробленности, единой империи еще не создано – у магов Юга есть прекрасная возможность существенно изменить первоисточник и добиться высокого положения, схожего с положением их коллег с Севера. Но это уже будет зависеть от активности южан и их способностей устанавливать взаимоотношения с правящими особами.

Оружие солдата – меч, лук и прочие технические приспособления.

Оружие мага – его заклинания.

Это, конечно, не исключает способность мага владеть любым видом оружия, допущенного в игру, но все же представляется, что основное влияние на мир он оказывает именно магией – недоступными большинству обитателей мира способностями, и от того чрезвычайно ценными. Далеко не все имеющие магические способности персонажи, способны одним пальцем руки раскидать армию. Да и вряд ли найдется большое количество имеющих возможности применять сложные, энергозатратные заклинания.

Тем не менее, возможность существенно повлиять на результат взаимодействий армий некоторые маги способны.

При помощи ритуальной магии, объединенными усилиями трех и более магов, могут быть созданы условия для создания условий, изменяющих реальность и направленных на защиту/отражение атак. Список таких заклинаний ограничен правилами и личными возможностями магов.

Так как подобная магия направлены на массированное, чрезвычайно сильное искажение реальности, усилия, затрачиваемые на его создания велики. Ни один маг не способен в одиночку организовать его реализацию. Так как это – ритуальная магия, она требует соответственного количества времени и определенных манипуляций. Кроме того, такой ритуал обязан быть проведен надлежащим образом: красиво обставлен, вербализирован в виде длительных текстов. Инициатива по украшению ритуала участниками приветствуется. Мастер, отслеживающий проведение ритуала, может принять решение о не сработавшем заклинании, если посчитает, что ритуал проведен некачественно. Способ проведения ритуала, его компоненты и антураж, кастующие выбирают сами с учетом требований правил.

При этом стоит помнить, что серьезные заклинания требуют серьезных затрат энергии от участников.

Каждое из приведенных ниже заклинаний имеет свой антикаст, реализующийся ритуалом, равным по характеристикам первоначальному касту. То есть, если на заклинание требуется три мага с ритуалом в семь минут, то и для его антикаста требуются те же условия. Игротехнически это выглядит следующим образом. Боевое взаимодействие при этом не останавливается – люди в доспехах продолжают применять доступные им технические средства с целью поразить противника. В это время группа магов с одной стороны проводит ритуал для реализации заклинания. Их действия отслеживает мастер по магии, помощник мастера по магии либо любой другой мастер. Оценив качество ритуала, мастер выносит решение – сработало или нет – и передает это решение мастеру, отслеживающему действия магов на второй стороне. В то время, как первая группа магов сотворяет свое заклинание, маги противника в праве организовать свой ритуал. Они могут выбирать произносимое заклинание. В том числе это может быть и антикаст какого-то заклинания. Мастер, отслеживающий действия второй группы магов, сообщает мастеру первой о сотворенном заклинании. Если первая группа сотворила, к примеру "Защиту от стрел", а вторая в тоже время его антикаст – действие "Защиты от стрел" поглощается антикастом.

Для всех:

Заклинания, способные оказать воздействие во время боевых действий армий на участников армии:

1. Защита от стрел

– минимальное количество участвующих в создании заклинания магов – 3 мага

– минимальное время на ритуал – 3 минут

– количество единиц маны, затрачиваемой каждым магом, участвующем в ритуале – 5 единиц.

– действие заклинания – боевая группа, против которой был направлен ритуал, не способна поразить при помощи стрел, арбалетных болтов и проч. цель (сторону, на которой были кастующие маги) в течение 5 минут

2. Плюс один хит

– минимальное количество магов – 3 мага

– минимальное время на ритуал – 5 минут

– количество единиц маны, затрачиваемой каждым магом, участвующем в ритуале – 5 единиц

– действие заклинания – участники боевой группы, на стороне которой выступили маги, получают каждый плюс 1 хит, но общая сумма хитов каждого персонажа не может превышать 4.

3. Огненный дождь

– минимальное количество магов – 3 мага

– минимальное время ритуала – 5 минут

– количество единиц маны, затрачиваемой каждым магом, участвующем в ритуале – 10 единиц

– действие заклинания – боевая группа, против которой был направлен ритуал, накрывается шквальным огнем и каждый участник теряет 1 хит

4. Блокирование магии

– минимальное количество магов – 3 мага

– минимальное время на ритуал – 5 минут

– количество единиц маны, затрачиваемой каждым магом, участвующем в ритуале – 15 единиц

– действие заклинания – маги стороны, против которой направлен ритуал, теряют способность к любым магическим действиям в течение 5 минут

 

При кастовании массовых заклов маги должны находиться в радиусе 50  метров от штандарта армии, за которую выступают в бою.

Не являясь участником армии, маг во время боя доступен для поражения противником.

Для разнообразия в действиях магов, участвующих в боевых действиях армий, вводится запрет на повторения одного и того же ритуала из приведенных выше, в течение одного боя.

Понимая, что маги на игру заедут в большей части без доспехов, увеличивается риск получения травмы мага во время боя. Мы не можем обязать учавствующих в бассовых боях магов к одоспешиванию. Можем только настоятельно рекомендовать им не лезть под стрелы и прочие тяжелые железяки.

Здесь перечислены те заклинания, которые будут отслеживаться наиболее жестко и их применение возможно только при мастере. Мастер же будет контролировать и растрачивание магом маны.

Заклинания, входящие в основные доступные большинству магов и не требующие затрат энергоресурсов, возможных к применению в повседневной жизни, представлены в варианте правил "Для магов".

 

В любом случае, ролевая игра направлена на получение удовольствия всеми участниками максимального удовольствия от процесса. Понимая возможность некоторого бесконтрольного взаимодействия игроков, предлагаем большое значение уделять честности и уважению игроков друг к другу. Не соблюдение элементарных правил будет жестко караться мастерским произволом по отношению к нарушителю.




Для того чтобы оставить комментарий к странице, вам необходимо:
Хыиуду (04.08.2011 в 15:23)
Учитывая, что ритуал блокирования магии действует только 5 минут, а за это время можно провести максимум один другой ритуал, мне это видится бесполезной растратой маны.
ИНП (25.07.2011 в 00:35)
немного изменился текст правил
Страницы комментариев: 1
Дата последнего изменения: 29.07.2011 в 12:47