Ведьмак - 2011: Меч предназначения: Правила –» Антураж

Раздел I. Общие правила:


1. Мир Анджея Сапковского, моделируемый мастерской группой на ПРИ «Ведьмак 2011: Меч Предназначения», является фэнтези миром. Мастерская группа не ставит своей целью жесткую историческую реконструкцию и доскональное следование канону.
Основой для антуража одежды, обуви, головных уборов является ориентир на европейский и восточный костюм 13-16 веков. При подготовке антуража учитываются: сословное и географическое разделение мира, расовая принадлежность. Подробности – в разделе «Государства, сословия и расы» настоящих правил.

2. При подготовке костюма ДОПУСКАЕТСЯ:
- использование натуральных и имитирующих натуральные тканей (лен, хлопок, шелк, бязь, шифон, шерсть, сукно, атлас, бархат, кружевное шитье, твид, кожа искусственная и натуральная, замша искусственная и натуральная, мех, натуральный и искусственный и аналогичные им);
- металлические клепки, шипы, пряжки, крючки, кованые застежки, металлические костяные и деревянные пуговицы или пуговицы из материалов, их имитирующие, шнуровка, блестки, стразы, искусственные камни, перья, бисер, цепочки (как элементы застежек), ручная и машинная вышивка. «Липучки», «молнии» допускаются, но должны быть скрыты. Машинный шов допускается;
Допускаемая обувь:
- весь спектр «историчной» обуви; в отдельных случаях разрешаются армейские сапоги;
- для чародеек – туфли различных моделей, включая платформу, шпильки, лодочки, стразы, тесненную кожу, вышивку и прочие изыски.
- мастерская группа понимает, что на игру приедут люди с различными возможностями, поэтому считает приемлемым допустить на игру берцы. Тем не менее, данный вид обуви должен быть заантуражен в обязательном порядке! Элементарным примером антуража берцев станет обмотка голенища от щиколотки и выше кожаным или замшевым полотном, с последующей фиксацией ремнями, ремешками с пряжками, крючками, шнуровкой.

При подготовке костюма НЕ ДОПУСКАЕТСЯ:
- использование тканей с узорами и аппликацией, не подходящими по тематике и стилю игры (машины, игрушки, зверушки, индийские «огурцы», знак марихуаны, деятели политики, искусства и иже с ними, современная символика, религиозная символика и т.д.), армейский камуфляж, неоновая расцветка (цвета «электрик», светоотражающие ткани) ярко выраженные синтетические ткани;
- «открытая» современная фурнитура («молнии», «липучки» и т.д.), новогодняя мишура и аналогичные материалы, брелоки, украшения, не соответствующие тематике и стилю игры.

НЕ ДОПУСКАЮТСЯ КАТЕГОРИЧЕСКИ:
Спортивные костюмы, майки, джинсы, косухи, армейский камуфляж, ярко выраженная синтетическая плащевка и изделия из неё (ветровки, плащи и т.д.), фланелевые халаты, велюровые и резиновые тапочки, шлепанцы, сланцы, кеды, кроссовки (кроме отдельно оговоренных случаев, связанных с медицинскими противопоказаниями. Данные случаи обсуждаются с мастерами в индивидуальном порядке), ниферские «тапки».

3. Игрокам важно помнить, что костюм должен не только антуражно выглядеть, но и выражать внутреннюю сущность персонажа, его характер, быть удобным для самого игрока. При изготовлении костюма игрокам рекомендуется исходить из настоящих правил, не отвергая при этом здравый смысл и не впадая в крайности.
Мастерская группа предусматривает отдельное поощрение за особенно удачный костюм и также предлагает не забывать, что антураж напрямую влияет на атмосферность игры.

 

Раздел II. «Государства, сословия и расы»:


В целях создания стилистики и облегчения процесса идентификации персонажей, мастерской группой вводятся следующие рекомендации при создании костюма и образа:

1. Государства:

Темерия
Высокоразвитое государство, расположенное на юго-западе Ведьмеленда. Одежда темерийцев разнообразна, затейлива по покрою и подбору тканей, используется три и более цветов. Вхождение Махакама в состав государства определило широкое использование золотых украшений среди знати и состоятельного сословия.
Ближайший исторический аналог: Франция, 14-15 века.

Редания
Высокоразвитое государство на северо-западе Ведьмеленда. Наличие на территории крупнейшего учебного заведения мира и оплота культа Вечного Пламени определили стилистику одежды: акцент на качество ткани и разнообразную отделку. Предпочтительная цветовая гамма: синий, голубой, белый цвета, набивные, узорчатые ткани наряду с однотонными. Главенствующая религия предписывает употреблять соответствующую символику.
Ближайший исторический аналог: Нормандия, Аквитания 14-15 века.

Каэдвен
Государство на северо-востоке Ведьмеленда. Суровый климат и особенности жизненного уклада нашли свое отражение в костюме каэдвенцев. Одежда населения незатейлива, проста, активно используется меховая отделка. Предпочтительный цвет – оттенки коричневого, а также цвета каэдвенского флага.
Ближайший исторический аналог: Германские государства 13-14 веков.

Аэдирн
Государство на юго-западе Ведьмеленда. Географическое положение, в том числе наличие территорий, некогда принадлежащих эльфам, плодородные земли, составляющие богатство страны, определили костюм аэдирнцев. Приветствуются одеяния теплых тонов, шелк, витиеватая отделка. Наиболее часто встречающийся символ – цветок.
Ближайший исторический аналог: Северная Италия 14-15 веков.

Туссент
Независимое княжество, центр виноделия и культуры. Богатые культурные традиции определили костюм жителей Туссента. Одежда туссентцев характеризуется вычурными силуэтами, изысканной красотой, обилием кружевных элементов, украшений, вышивок.
Ближайший исторический аналог: Венеция 15-16 веков.

Цинтра
Именуется «воротами на юг», поскольку расположена на границе с Мирнандальскими ступенями и является ближайшим соседом южных государств. Сильные и длительные исторические, культурные связи Цинтры с южными династиями и островами Скеллиге, а также религиозные отличия от большинства северных государств, определили костюм цинтрийцев: отсутствие вычурных элементов, предпочтение холодных цветов, а также цветов цинтрийского флага, мягких силуэтов, обилие меха, как элемента украшения, отделки.
Ближайший исторический аналог: Скандинавия, 13-15 века.

Посольство Скеллиге:
Посольство с островов Скеллиге отличает национальный скеллигийский костюм: предпочтение клетчатым тканям, простой покрой, обилие меха, кожи, наличие оружия, и главный национальный элемент костюма – клетчатые кушаки.
Ближайший исторический аналог: смесь Средневековой Шотландии и Скандинавии

Назаир
Государство, расположенное на севере южных земель. Именуется «воротами на Север». Богатая история и культура определили костюм назаирцев: яркие, часто контрастные цвета, обилие кружев (женские мантильи весьма распространены в Назаире, кружевные воротники для мужчин, оторочка рукавов, нижних рубах, мода на круглые, высокие гофрированные воротники, жабо).
Ближайший исторический аналог: Испания 13-15 веков. Мавританская культура учитывается.

Метинна
Наличие на территории государства двух религий и по сути двух различных укладов жизни определили костюм метиннцев. Исповедующие религию Великого Солнца в своих одеждах предпочитают чистую цветовую гамму: небесно-голубой, травянисто-зеленый, синий. Активно используется тесьма, распашные, широкие силуэты.
Последователи религии Живой земли остаются верны укладу предков – простые ткани, свободные силуэты. Обязательным элементом является ношение символа религии – кольца из любого материала на цепочке. Клановые различия подчеркиваются еще одним обязательным элементом – кушаками клановых цветов.
Ближайший исторический аналог: Солнцепоклонники Метинны – Англия 12 века. Последователи Живой Земли – Киевская Русь.

Эббинг
Жители Эббинга, испытывая сильное влияние соседей на свою культуру, а также учитывая наличие богатейших среди государств Юга недр, в костюмах предпочитают металлические цвета (бронзы, серебра, стали, меди), наличие украшений из металла.

Посольство Нильфгаарда
Установление сильной верховной власти и глубокая приверженность религии Великого Солнца определили костюм представителей королевства Нильфгаард. Государственная политика декларирует стилистическое однообразие, холодную цветовую гамму, порицает использование ярких оттенков и цветов, вычурность, рисунки, кружева и богатую вышивку. Предпочитаемые цвета: черный, белый, цвет серебра, темно-серый. Дворяне Нильфгаарда компенсируют строгость силуэтов и отсутствие изысков дорогими, добротными тканями, умеренность и стиль подчеркнуты украшениями из благородных металлов. Символ Великого Солнца (белый силуэт солнца на черном фоне) – часто встречающийся элемент костюма нильфгаардцев.

Синие горы:
Культура эльфов не имеет аналогов в истории Ведьмеленда. Ее самобытность, перенесенные расой тяготы и лишения, клановая система, специфика жизни в Синих Горах нашла свое отражение в смешении различных стилистик в костюмах эльфов, населяющих Синие Горы. Объединившись в изгнании, жители бывших эльфийских государств тем не менее остались верными культурным традициям своих кланов, что нашло отражение в костюме.
Несмотря на сильнейшее стилистическое разнообразие, известно, что эльфы предпочитают натуральные ткани, кожу, замшу, украшения из перьев и полудрагоценных камней, шелковые платки, носимые вокруг бедер. Каждому клану присущи свои цвета и своя символика, используемая в качестве орнамента и украшений.
Характерной отличительной чертой эльфийского костюма является обувь. Типично эльфийской походной обувью являются высокие ботинки с большим количеством ремешков, крючков, застежек. Впрочем, это совершенно не означает, что другой вид обуви эльфам не доступен.

Каэр Морхен:
Мастерская группа не ставит своей целью выпустить на полигон отряд братьев-близнецов в черной коже и серебряных клепках либо ином варианте костюма для ведьмака.
Единственным обязательным элементом для костюма жителей Каэр Морхена является ведьмачий медальон.
В остальном же призываем руководствоваться необходимым и разумным балансом между защитой и подвижностью.

Каэр Дху
Одежда друидов характеризуется свободным покроем, предпочтением белого, зеленого, коричневого цветов и оттенков, растительными мотивами, украшениями из дерева и поделочных камней. Частым элементом являются венки и посохи.

Брокилон
Поскольку дриады являются не только хранительницами Брокилона, но и девами-воительницами, их костюм, в отличие от одежды друидов, наиболее подходит для активных, в т.ч. боевых действий. Одеяния дриад не являются длинными, не затрудняют движений; активно используется лиственный, древесный камуфляж, камуфлирующая раскраска. Дриады не приветствуют украшения, кроме определенных символов, амулетов, носимых, как правило, под одеждой.

2. Расовые отличия:

Эльфы:
Принадлежность к эльфам моделируется на игре двумя обязательно присутствующими признаками:
- острые уши (господа и дамы эльфы, не забывайте, что эльфийское ухо отличается от человеческого заостренной ушной раковиной, а не двойным размером. Посему острые уши размером с ладонь недопустимы)
- миндалевидные глаза. Форма глаз моделируются подведением с помощью темных теней, карандаша или подводки для глаз.

Полуэльфы:
Принадлежность к полуэльфам отыгрывается одним из двух вышеприведенных способов: полуэльфы имеют либо острые уши, либо подведенные глаза. Для полуэльфа наличие двух признаков одновременно недопустимо.

Низушки:
Принадлежность к расе низушек отыгрывается имитацией «мохнатых ног». Для имитации используется натуральный мех, закрывающий короткую обувь в зоне верхней части стопы.

Краснолюды:
Принадлежность к расе краснолюдов отыгрывается обязательным наличием длинной бороды. Дизайн бороды (косички, дреды, украшение и т.д.) – на усмотрение игроков.

Дриады:
Принадлежность к дриадам отыгрывается острыми ушами и изображенному по правому или левому контуру лица (вдоль виска и щеки) с помощью макияжа узору. Содержание узора – на усмотрение владычицы дриад. Дриады, выращенные из похищенных человеческих девочек, моделируют свою принадлежность к дриадам только рисунком на лице.

Монстры:
Мастерская группа понимает, что игрок, заявившийся монстром, не должен забывать о своей безопасности, поскольку не носит оружия, но может быть атакован вооруженным противником. Поэтому монстры обязаны иметь защиту. Остальной же вид (грим, накладки, маски, «когти» и «клыки» и т.д.) решается в индивидуально порядке с мастером по монстре.

3. Сословия:
Игрокам следует помнить, что костюм является также и отражением сословия персонажа. Поэтому:

Коронованные особы:
Отличительным знаком короля является корона и мантия для парадных случаев (мастерская группа ни в коем разе не призывает их величеств носить мантии в любое время дня и ночи), королевы, принцев и принцесс – короны ( как вариант – диадемы, венцы).

Чародеи и чародейки:
Варианты костюмов чародеек и чародеев подробно указаны в первоисточнике: от ультрасексуальных нарядов до классических мантий и островерхих шляп.
Мастерская группа не ставит в костюмах чародеев и чародеек строгих правил, но советует учитывать два аспекта:
- в образе чародеек должны быть отражены молодость и красота. Чародеи и чародейки принадлежат к имущему сословию, что, в свою очередь. отражается на костюмах.
- не следует забывать о разграничении парадной и походной одежд. Ибо чародеям и чародейкам случается путешествовать, сражаться и заниматься исследовательской деятельностью.

Дворяне:
Одежде дворян следует быть богатой, с использованием дорогих украшений. Особенно следует обратить на это внимание придворным. Отличительной чертой дворянина является его герб. У дворянок распространены различные причёски, укладка волос; у замужних -  чепчики и платки, другие головные уборы; с "естественными гривами" появляются в основном лишь дриады, чародейки, блудницы. У дворян приветствуется ношение головных уборов.

Военные:
Сражающиеся под знаменами королевств (в составе регулярной армии или вольнонаемных подразделений) воины должны носить цвета королевства и знак своего подразделения.
Странствующие рыцари должны носить свой герб.
Рекомендации по доспехам смотрите в правилах по боевке.

Служители культов:
В целях возможности отличить служителя культа от рядового жителя с первого взгляда, служителям культа рекомендуется носить однотонные рясы или плащи с символом своей веры.

Купеческое сословие:
Костюм купца может быть как аналогом костюма простолюдина, но с применением более добротного материала, украшений, отделки, так и дворянина, отличием от которого станет менее богатая отделка, одно-два украшения, более простой материал.
Отличительной чертой купца может служить поясная сумка-кошель, знак купеческой гильдии.

Простолюдины (ремесленники, крестьяне):
Одежда простолюдина отличается простыми тканями, упрошенным покроем, неброскими цветами, отсутствием отделки или скромной отделкой. Представители определенных профессий могут выбрать для себя отличительный знак (предмет, элемент костюма, например фартук, своеобразный головной убор, хайратник и т.д.).
Типичной одеждой простолюдина является:
Для мужчин: рубаха, штаны, сапоги или полусапоги, возможны варианты полукафтана.
Для женщины: рубаха, юбка, передник, головной убор или платок, простое платье.

Наемники:
Вольные воины не ограничены в выборе костюма и доспеха, однако в случае вхождения в какое-либо формирование наемников (гильдию, отряд, хоругвь, и т.д.) приветствуется наличие знака данной принадлежности (герб, медальон, нашивка, отличительная черта костюма или головного убора и т.д.).
Рекомендации по доспехам смотрите в правилах по боевке.

 

Раздел III. «Прочее»:


Макияж и татуировки
Согласно канону, макияж был изобретен эльфами и активно перенят людьми. Мастерская группа не ставит ограничений для применения макияжа.
Игроки, желающие украсить себя «татуировками» (карандаши для боди-арта, хна, грим, краска) могут ориентироваться на следующие рекомендации:
- крайне нежелательны религиозные символы православия (купола, церкви, ангелы), буддизма, мусульманства и прочих религий (исключение составляют языческие религии), уголовная символика. В крайнем случае, их наличие должно быть объяснено в рамках игрового мира.
- эльфы, дриады, друиды и прочие близкие к природе существа, могут выбрать растительные, цветочные мотивы, символы деревьев, различные вариации кельтской символики.
Мастерская группа призывает игроков в данном вопросе руководствоваться собственными предпочтениями и здравым смыслом.


Курение
Мастерская группа не нашла в каноничном тексте упоминаний о сигаретах в Ведьмеленде, поэтому курение в игровой зоне допускается в следующих видах: курение трубки, курение сигарет в мундштуке, сигар, нюхательный табак либо его имитация. Курение сигарет без мундштука возможно только в пожизнёвой зоне и в специально отведёных для этого местах.
Фисштех моделируется на игре крахмалом, втираемым в десну, слизыванием. Под воздействием фисштеха персонаж испытывает повышенную веселость, смешливость, приподнятое настроение, отыгрывает отключение торможащих центров (в поведении, отбрасывании стыда, норм морали, приличий и т.д.), исчезновение чувства страха, ощущение всесильности, отчаянной смелости. Возможны галлюцинации.

Освещение

Обязательным условием является заантураживание источника света. Переносные - предпочтительны лампы, свечи. Если источником света является открытое пламя (кроме стационарных костров) - необходимо обговорить его использование с мастерской группой для согласования с техникой пожарной безопасности.

Игровые строения
Игровое строение (дом, дворец, культовое сооружение и т.д.) должно иметь фасад, который моделируется тканью, нетканкой или веревкой. Требования к крепостным стенам (в том числе штурмовой стене) можно посмотреть в соответствующим разделе правил по боевке.
Все заведения нежилого характера (лавки, кабаки, кофейни, бордели, государственные учреждения, конторы, биржи, банки и пр.) должны иметь вывески. «Уровень» заведения напрямую зависит от красоты и привлекательности вывески. Кабаки, кофейни, чайные и прочие заведения, связанные с питанием игроков, должны разместить у входа также прейскурант и основные правила поведения (боевой или небоевой зоной является то или иное заведение, отмечается в обязательном порядке).
Цирки, арены, бордели, кальянные, театры, балаганы и прочие развлекательные заведения должны иметь вывеску и афишу. Бродячие цирки, арены, бордели, театры и прочие, передвигающиеся с места на место заведения вывешивают афишу при каждом представлении

Полигон - место разворачивания событий игры, и на его территории (кроме территории мастерятни и тех. точек, что находятся поодаль от игровой зоны) машин быть не должно, в т.ч. и перемещений на них, либо на каких-либо других средствах передвижения современности. Исключение составляют машины от мг, подвозящие еду в кабаки и другие тех. вещи, а также наряды сил правопорядка и медицинские,которые мы постараемся скрыть от взора игроков, находящихся в игре. Парковка осуществляется на территории специально выделенной для этого зоны.

ВАЖНО:
Господа и дамы игроки, помните:
Данные правила являются рекомендациями, а не сводом жестких законов. Все вопросы разрешаемы, обсуждаемы, изменения допустимы.
В случае необходимости внести изменения в антураж тех или иных локаций, сословий, групп и т.д. просьба обсудить изменения с будущими товарищами по игре (главами локаций), прийти к единому консенсусу, а лишь затем отписаться о желаемых изменениях по нижеуказанным адресам.
Главам локаций – большая просьба выслать гербы своих дворян, отличительные знаки боевых подразделений. Аналогичная просьба – предводителям объединений любого профиля и уровня, если на игре вы намерены пользоваться отличительными знаками.

Дата последнего изменения: 29.07.2011 в 23:55